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虚拟现实可以从主题公园中学到什么

来源:互联网 浏览:396次 时间:2016-02-24

  据外电报道,虚拟现实不是漫不经心的体验。在虚拟现实中,你不会为琐事烦心,不会与你的室友争论,也不会查看Twitter网站信息。因此,如果说先进的虚拟现实可以向古老的主题公园学习,这也不是多么匪夷所思的事情。主题公园也不是漫不经心的体验。主题公园的过山车需要你集中全部注意力,你不能一边坐过山车,还一边玩手机。虚拟现实给人的身临其境之感,更像是坐在电影院里看电影,而不是一群人围在一起看电视。因此,你一边体验虚拟现实,一边聊天是不对的。

  在英国雷文斯本大学举行的VRUK 16节上,一些虚拟现实开发商和配件制造商也谈到了虚拟现实与主题公园在这方面的相似性。而在此后的2月15日,The Void公司将其虚拟现实设备Rapture头盔和背心带到了TED 2016全球年会上,让人体验了一下The Void虚拟现实主题公园的超凡魅力。

  不仅如此,两家英国主题公园Alton Towers和Thorpe Park还在打造自己的支持头戴式虚拟现实设备的过山车Galactica和Derren Brown's Ghost Train。下面让谈谈虚拟现实究竟可以从主题公园那里学到什么经验教训。

  做个好东道主

  索尼欧洲分公司的高级设计师杰德•阿什佛思(Jed Ashforth),利用主题公园的体验来形容游戏开发者与玩家之间关系的变化。

  “我们往往会启发虚拟现实游戏的开发者,要像主题公园那样引导用户。”他说,“你到一个主题公园去玩,你想坐过山车。主题公园非常擅长揣摩游客的心理,知道游客在特定的情境下会产生怎样的心理。

  “在你排队等待坐过山车的时候,你望着过山车,在心里惊呼,‘哇塞,这肯定很紧张刺激。’或‘不,这种活动不适合我。’你随着队伍向前移动,看清了过山车的每个部分,你看到了过山车以每小时100英里的速度在空中做360度的螺旋运动。在这个时候,你仍然可以自己选择坐还是不坐。事实上,如果你想退出,你随时可以从容地退出。等候队伍的两侧有很多出口。主题公园不会让任何一个用户产生不好的体验。”

  游戏设计师和开发者往往会把自己当做是用户体验的创造者,而索尼给他们的建议是:“你们要做一个好东道主。”作为“东道主”或“导游”,你需要记住不要让全身心沉浸在虚拟现实世界中的观众和玩家产生任何不愉快的体验,尤其是那些惊悚和刺激的环节。

  此外,主题公园的口碑效应也很有启发意义。在主题公园坐完过山车后,我们会忍不住谈论它们,我们会眉飞色舞地形容坐过山车的体验。如果你不自己亲自体验,你永远不知道虚拟现实游戏或过山车玩起来是什么感受。

  “你之所以希望尝试它,是因为有你认识或信任的人眉飞色舞地给你讲述它有多棒。”阿什佛思说,“我们希望虚拟现实也能让用户产生同样的感受。”在虚拟现实体验活动中,用户从容退出的反面例子就是:他们对眼前危险的桥梁或可怕的怪兽感到毛骨悚然,情急之下一把扯掉了头戴式虚拟现实设备。

  绑好安全带

  我对于小时候看过的迪士尼电影《机械战警》(RoboCop)和电视剧《亲爱的,我把孩子变小了》(Honey I Shrunk The Kids)中出现的4D效果记忆犹新。我在圣丹斯电影节上有过坐D-BOX动感座椅观看《火星救援》(The Martian)的经历,因此我很高兴看到虚拟现实公司RotoVR的创始人埃利奥特-梅尔斯(Elliott Myers)准备在今年6月推出终极版虚拟现实游戏椅。

  继去年在Kickstarter众筹网站上筹资失败后,梅尔斯开始游说专业投资者投资开发他的Roto转椅。他称这种转椅可以“让用户体验到在迪士尼坐过山车的感受”。

  当你在玩虚拟现实游戏或看虚拟现实电影的时候,Roto转椅会跟踪你的身体偏离航线的角度,然后连接头戴式设备了解你的头部偏离航线的角度,从而确定何时转动你的身体,使你面朝正确的方向。例如,如果你的头偏向左边,而你却移动操纵杆向前方行进,那么你的Roto转椅就知道要调整你的头部与身体的偏差,让你开始转动。

  与过山车一样,这种椅子也会发出声响。椅子下面有个搁放脚的踏板,上面还有一个台面,上面装有键盘、操纵杆、摄像头和触觉配件。它的设计重点是消除模拟器眩晕症(simulation sickness)。

  “我相信95%的虚拟现实体验将会是坐着的。”梅尔斯说,“如果你身上没有线连着,你可以在虚拟现实中转动你的身体。想象一下你在虚拟现实赛车游戏中开车的情景吧,你能够开着车转弯。如果我们能够在虚拟现实中转弯,那么我们就不会感到眩晕。”

  尊重客厅

  坐在电视机前看电视就如同以前坐在篝火边讲故事一样。但是,虚拟现实如何融入我们的客厅呢?我们的家居又该如何摆设呢?这是创意工作室Masters of Pie的马特-雷克利夫(Matt Ratcliffe)提出的问题。在去年暑期,该工作室推出的LumaPie赢得了“大数据虚拟现实挑战赛”(Big Data VR challenge)。该工作室推出的新的虚拟现实工具Geppetto希望使各种动作操作起来更直接、更方便以及更立竿见影。

  对于上述问题,我们给出的一个答案是:要么在Alton Towers主题公园或The Void虚拟现实主题公园或游乐中心提供虚拟现实,要么将它限制在“休息室”或“书房”,并配上类似Roto转椅的配件;或戴着HTC Vive头戴式设备在划定的区域内漫步。

  但是,雷克利夫说,我们要向主题公园学习,而不是像以前看电视那样坐成一排,戴着各自的虚拟现实设备,与我们的家人一起在客厅里看电影。

  为此,索尼力主推出“屏幕镜像”(screen mirroring)功能,从而增强虚拟现实的社交性。但也有人提出另外一种想法:创造一种不局限于某个物理空间的“电壁炉”,这样一来,头戴虚拟现实设备的人们即使不在同一个房间,也能感觉仿佛身处在同一个温暖舒适的空间里。Oculus Social和Converge VR虚拟现实设备正在朝这方面发展。而PlayStation游戏《风之旅人》(Journey)中的互动模式也很值得效仿。

  “我们希望打造出协同作业的工具,让多个人在同一个游戏世界中行动。”他说,“事实上,最重要的不是让虚拟现实占据你的客厅,让它与你的家具融为一体,而是用虚拟现实创造你自己的壁炉——你自己的远程的、协同的、充满故事性的空间。”

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